50 години по-късно: Историята на първата конзола за видеоигри
През декември 1972 г. Magnavox Odyssey и нейният създател поставят основите на днешната гейминг индустрия, оценяваща се на милиарди долари

© ECONOMIC.BG / National Museum of American History
Ето една съвсем нова идея от САЩ, която превръща вашия телевизор в игра, която може да се играе от двама“, казва проницателният водещ Реймънд Бакстър, докато показва на британската публика за първи път устройство, което ще даде тласък на мулти-милиардна индустрия, разказва BBC.
В епизода на BBC Tomorrow's World, излъчен за първи път преди 50 години, той продължава да демонстрира възможностите на първата в света конзола за домашни видеоигри, Magnavox Odyssey.
Изобретението е плод на въображението на Ралф Баер, немско-американски инженер, който се занимава с идеята за интерактивни телевизионни игри от 60-те години на миналия век. С малък екип той е разработвал множество прототипи на конзоли, преди да пусне Одисеята пред нищо неподозиращата американска публика през 1972 г., годината преди излъчването на BBC.
Конзолата се състоеше от продълговата кутия, която можеше да бъде включена в телевизор. Беше свързана с два правоъгълни контролера с дискове, които играчите можеха да завъртят, за да контролират играта.
По днешните стандарти за игри Odyssey е доста елементарна. Липсваше й звукова способност, захранваше се от батерии и машината всъщност не можеше да запаметява резултат, разчитайки на самите играчи да си спомнят как да минат напред в нивата.
Завръщане в бъдещето
Графиката също беше примитивна. Можеше да произведе само селекция от бели квадрати и линии на изцяло черен фон. И така, компанията разработи серия от пластмасови наслагвания, които могат да бъдат залепени към предната част на телевизионен екран чрез статично електричество, за да създадат цветни визуализации на играта. Те също така разработиха светлинен пистолет, който водещият на Tomorrow's World's Бакстър може да бъде видян да размахва по леко заплашителен начин срещу своя колега, за да се насочва към движещи се точки на екрана за игра, наречена Shooting Gallery.
Въпреки че може да изглежда рудиментарно сега, технологията – и идеята за въвеждане на видеоигри директно в домовете на хората – бяха трансформиращи. Опростеният дизайн и минималната графика се оказаха силна страна. Тъй като беше лесно за разбиране и игра, това означаваше, че почти всеки може да я използва. Играчите бяха пленени от новостта да могат да контролират играта на собствените си телевизори.
С Odyssey, Ралф Баер е пионер в изцяло новата концепция за домашни видеоигри, поставяйки началото на културния феномен, който избухна след това. Той оформи траекторията на цяла индустрия. Играта на тенис, която Реймънд Бакстър играе, беше вдъхновение за изключително успешната игра Pong Arcade на Atari от 1972 г., която много имитира нейния геймплей. Толкова много, че Magnavox съди Atari и други големи компании за аркадни игри заради дизайна и програмирането на игрите.
Физическото управление на Odyssey въведе идеята за слушалки на играчи, докато наслагванията на телевизионния екран може да се каже, че предвещават концепцията за разширена реалност, която ще стане преобладаваща в игри като Pokémon Go.
Дори влиянието на неговите игри остават следа. Ехото от базираните на спорт игри, които идват с него, като футбола, може да се види в игри като Fifa 23, а идеята за стрелба от първо лице, Shooting Gallery, в днешните игри като Call of Duty.
Въпреки ранните си иновации, Magnavox Odyssey бързо ще бъде засенчен от бързия темп на пазара, който създаде. Atari, която се отдалечи от аркадните игри, за да навлезе на пазара на конзоли няколко години по-късно, скоро изпревари Magnavox по продажби, последвана от гиганта на видеоигрите Nintendo.
Но докато Odyssey може да изглежда много далеч от днешните модерни конзоли, идеите зад нея разпалиха въображението на онези, които я последваха, и подхраниха растежа на световна индустрия на стойност около 384.9 милиарда долара днес.