Амбицията ни е да създадем първата успешна мобилна мултиплейър игра
Планираме Battle Haven да излезе през март 2016 г., казва съоснователят на Chobolabs Деян Витанов

~ 6 мин.
Преди време един от големите гейминг уебсайтове попитал десетина гейминг експерти дали мултиплейър игрите имат могат да имат успеваемост на мобилни устройства. Над 90% от тях отговарят, че това е напълно невъзможно. И това е напълно разбираемо – ако погледнем пазара в момента всички подобни опити са били комерсиално неуспешни. В момента игрите за смартфони са главно casual и асинхронни midcore игри, тоест, за да ги играеш не трябва да влагаш особени усилия или да имаш голям опит в гейминга.
Въпреки тази тенденция, една българска компания има амбиция да промени възгледите на геймърите, като лансира първата успешна мултиплейър игра за мобилни устройства на пазара. Предполагам се питате, какво отличава този стартъп от дригите , които вече са се пробвали и са се провалили? Всички други опити копират успешни игри от конзоли и компютри – и се провалят на мобилни устройства поради напълно различния характер на платформата, като например липсата на мишка / клавиатура / джойстик, по-кратките сесии и ред подобни особености на смартфоните. Chobolabs подхожда по напълно различен начин – вместо да заимства игри от други платформи, компанията създава над 30 прототипа, които тества с над 400,000 потребителя – и така се ражда Battle Haven, която би трябвало да излезе през март 2016 г.
Основана в края на 2012 г. от Деян Витанов и Петър Добрев, Chobolabs вече е привлякъл финансиране за милиони долари и изградил инженерен екип в София и продуктов екип в Пало Алто, в центъра на Сицилевата Долина. Двмата съоснователи се запознават, по време на следването им в университета Jacobs в Бремен, където Петър се занимава основно с компютърна графика, а Деян учи „Интегрирани социални науки”, а после записва и магистратура по бизнес администрация в Станфорд. През 2009 г. Деян и Петър се фокусират върху Philanthropedia - сайт с ревюта и информация за неправителствени организации и техните благотворителни кампании в САЩ. След като набират финансиране за 500,000 долара, те продават Philanthropedia през 2011 г. на компанията GuideStar, която притежава най-голямата база данни за неправителствени организации в САЩ.
Според двамата основатели на Chobolabs, бъдещето на гейминг индустрията ще бъде фокусирано върху мултиплейър игрите за смартфони. Ето защо, те решават да създадат собствена състезателна игра на име Battle Haven
За най-бързо разрастващия се пазар, за пречките и плюсовете в гейминг индустрията, Economic.bg разговаря със съоснователя на Chobolabs – Деян Витанов.
- Каква е разликата между компания финансирана за 1,3 млн. долара и тези, финансирани за 25 хил. евро?
Всяка една стартираща компания се развива на стадии. Отначало, предприемачите започват само с идея, за която разказват на инвеститорите чрез презентация – а понякога дори и на салфетка, както често се казва в Сицилиевата Долина. Колкото повече се развива екипът и продуктът на компанията, толкова повече се изяснява и освновната идея. Идеята е чрез чести итерации да се достигне “product-market fit”, тоест едно съответсвие между това което иска пазара и това което предлага компанията. Всеки стартъп следва тези основни и въвеждащи стъпки.
В този ред на мисли, разликата между една компания финансирана за 1,3 млн. долара и една финансирана за 25 хил. евро е колко итерации са извършени, колко от риска е премахнат, колко е развит продуктът и екипът на компания.
- Тогава какво е бъдещето на мобилния гейминг?
Аз съм на мнение, че историята не се повтаря, но римува. Тоест, когато аз мисля за бъдещето на мобилния гейминг, веднага правя паралел с развитието на гейминга на други платформи.
Да вземем за пример компютърните игри. Първата вълна компютърни игри бяха casual, тоест масови – например Тетрис. Последваха ги midcore игри, които обикновено са асинхронни – например Heroes of Might and Magic. Но в последните няколко години, компютърните игри са доминирани от мултиплейър игри в реално време, като например League of Legends, StarCraft, Counter-Strike и редица други. Днес, много от тези игри са толкова големи, че има професионални геймъри и отбори, които участват в турнири за десетки милиони долари – тоест, индустрията е огромна.
Аз смятам, че подобно нещо ще се случи с мобилния гейминг. Досега сме видели casual игри като например Angry Birds, както и midcore игри като Clash of Clans. Моето мнение е, че следващата вълна ще е на мултиплейър игрите в реално време, със съзтезателен характер. Именно по създаването на такава игра работим в Chobolabs с Battle Haven.
До голяма степен, мисля че е въпрос на “кога” а не “дали” ще има успешни мултиплейър игри в реално време на смартфони. С годините характеристиките на мобилните устройства се подобряват експоненциално и ние смятаме, че днес вече няма никакви пречки за създаването на игри в реално време на мобилната платформа.
- За какво използвахте инвестицията от 1,3 млн. долара?
Целта на първото ни финансиране бе да разберем дали това, което искаме да направим, е въобще възможно. Ние идентифицирахме два основни проблема.
Първият е от техническа гледна точка. Всеки продукт, който трябва да работи в реално време, е изключително труден за изграждане. На мобилната платформа има и допълнителни пречки - мрежите и устройствата са по-слаби, има много прекъсвания и много други. Едната половина от средствата използвахме именно за инженерната част. С това се занимава българският офис – екипът в България е съставен изцяло от инженери и QA специалисти, и работят по нашия гейм енджин, ChoboEngine, който ни позволява да развиваме игри в реално време на Android и iOS.
Вторият проблем е в дизайна на играта, с който се занимава офисът ни в Силициевата Долина. Ние смятаме, че всяка нова платформа изисква иновация и оригиналност. Именно затова копирането от компютри и конзоли е задънена улица. Затова с първото ни финансиране ние създадохме над 30 различни прототипа, които тествахме с над 400,000 потребителя. Именно от тези тестове се роди Battle Haven, играта по която работим в момента.
- Какво става, ако пазарът не е готов за вашата идея или пък устройствата все още не са стигнали до такъв напредък, тогава какъв е план B?
Няма план B. Имам много специфична философия за предприемачеството. Ако имаш план B, ти ще го вземеш, защото е в пъти по-лесен от план А. В повечето случаи първоначалният ти план е абсолютно ненормален. Занимавам се със стартъпи от над 10 години и съм наясно, че в над 90% от случаите идеята може да пропадне. Въпросът е какво правиш с идеята, как тестваш продукта, как го продаваш и валидираш. План B никога не е фактор и никога не е интересен.
- Според вас, геймърите ще привикнат ли към използването на мобилни устройства, вместо конзоли?
Това е най-трудната задача за Chobolabs, както и най-голямата възможност. Ако геймърите не бяха предубедени, значи някой друг е направил това, което ние се опитваме да направим, преди нас – и съотвено смисъл от Chobolabs не би имало. Това, което се изисква от нас, е да създадем продукт, който да впечатли мобилните геймърите.
Прищявките на потребителите в гейминг индустрията са трудни за задоволяване, но независимо колко комерсиално успешен е продуктът, ние сме успели да преодолеем техническите и гейм дизайн ограниченията. Според мен, в момента няма нито една причина, поради която да не можем да осъществим идеята ни.
- Достатъчни ли са 1,3 млн. долара, за да доведете играта до краен етап?
Не са достатъчни. Вече сме набрали друг, много по-голям рунд на финансиране, който все още не сме обявили официално. Направихме го по-рано тази година. С новото финансиране ще изкараме играта на пазара. Началната сума ни беше достатъчна, за да разберем, че това, с което сме се захванали е възможно.
- Коя е движещата сила на успеха?
Алергичен съм към думата "успех", защото не се виждам като успешен, а напротив: продължавам да преследвам следващата цел. За мен лично, най-движещата сила е амбицията да преследваш високи цели, като се абстрахираш от провала и грешките. Не смятам, че има някаква "магия" около това да развиеш собствена идея. Разбира се има доза късмет, но аз лично намирам, че колкото повече работя, толкова по-голям късметлия ставам. Моят опит показва, ве всичко е възможно с работа, амбиция и постоянство.
Българският и американският екип на Chobolabs в българския офис на компанията
Въпреки тази тенденция, една българска компания има амбиция да промени възгледите на геймърите, като лансира първата успешна мултиплейър игра за мобилни устройства на пазара. Предполагам се питате, какво отличава този стартъп от дригите , които вече са се пробвали и са се провалили? Всички други опити копират успешни игри от конзоли и компютри – и се провалят на мобилни устройства поради напълно различния характер на платформата, като например липсата на мишка / клавиатура / джойстик, по-кратките сесии и ред подобни особености на смартфоните. Chobolabs подхожда по напълно различен начин – вместо да заимства игри от други платформи, компанията създава над 30 прототипа, които тества с над 400,000 потребителя – и така се ражда Battle Haven, която би трябвало да излезе през март 2016 г.
Основана в края на 2012 г. от Деян Витанов и Петър Добрев, Chobolabs вече е привлякъл финансиране за милиони долари и изградил инженерен екип в София и продуктов екип в Пало Алто, в центъра на Сицилевата Долина. Двмата съоснователи се запознават, по време на следването им в университета Jacobs в Бремен, където Петър се занимава основно с компютърна графика, а Деян учи „Интегрирани социални науки”, а после записва и магистратура по бизнес администрация в Станфорд. През 2009 г. Деян и Петър се фокусират върху Philanthropedia - сайт с ревюта и информация за неправителствени организации и техните благотворителни кампании в САЩ. След като набират финансиране за 500,000 долара, те продават Philanthropedia през 2011 г. на компанията GuideStar, която притежава най-голямата база данни за неправителствени организации в САЩ.
Според двамата основатели на Chobolabs, бъдещето на гейминг индустрията ще бъде фокусирано върху мултиплейър игрите за смартфони. Ето защо, те решават да създадат собствена състезателна игра на име Battle Haven
За най-бързо разрастващия се пазар, за пречките и плюсовете в гейминг индустрията, Economic.bg разговаря със съоснователя на Chobolabs – Деян Витанов.
- Каква е разликата между компания финансирана за 1,3 млн. долара и тези, финансирани за 25 хил. евро?
Всяка една стартираща компания се развива на стадии. Отначало, предприемачите започват само с идея, за която разказват на инвеститорите чрез презентация – а понякога дори и на салфетка, както често се казва в Сицилиевата Долина. Колкото повече се развива екипът и продуктът на компанията, толкова повече се изяснява и освновната идея. Идеята е чрез чести итерации да се достигне “product-market fit”, тоест едно съответсвие между това което иска пазара и това което предлага компанията. Всеки стартъп следва тези основни и въвеждащи стъпки.
В този ред на мисли, разликата между една компания финансирана за 1,3 млн. долара и една финансирана за 25 хил. евро е колко итерации са извършени, колко от риска е премахнат, колко е развит продуктът и екипът на компания.
- Тогава какво е бъдещето на мобилния гейминг?
Аз съм на мнение, че историята не се повтаря, но римува. Тоест, когато аз мисля за бъдещето на мобилния гейминг, веднага правя паралел с развитието на гейминга на други платформи.
Да вземем за пример компютърните игри. Първата вълна компютърни игри бяха casual, тоест масови – например Тетрис. Последваха ги midcore игри, които обикновено са асинхронни – например Heroes of Might and Magic. Но в последните няколко години, компютърните игри са доминирани от мултиплейър игри в реално време, като например League of Legends, StarCraft, Counter-Strike и редица други. Днес, много от тези игри са толкова големи, че има професионални геймъри и отбори, които участват в турнири за десетки милиони долари – тоест, индустрията е огромна.
Аз смятам, че подобно нещо ще се случи с мобилния гейминг. Досега сме видели casual игри като например Angry Birds, както и midcore игри като Clash of Clans. Моето мнение е, че следващата вълна ще е на мултиплейър игрите в реално време, със съзтезателен характер. Именно по създаването на такава игра работим в Chobolabs с Battle Haven.
До голяма степен, мисля че е въпрос на “кога” а не “дали” ще има успешни мултиплейър игри в реално време на смартфони. С годините характеристиките на мобилните устройства се подобряват експоненциално и ние смятаме, че днес вече няма никакви пречки за създаването на игри в реално време на мобилната платформа.
- За какво използвахте инвестицията от 1,3 млн. долара?
Целта на първото ни финансиране бе да разберем дали това, което искаме да направим, е въобще възможно. Ние идентифицирахме два основни проблема.
Първият е от техническа гледна точка. Всеки продукт, който трябва да работи в реално време, е изключително труден за изграждане. На мобилната платформа има и допълнителни пречки - мрежите и устройствата са по-слаби, има много прекъсвания и много други. Едната половина от средствата използвахме именно за инженерната част. С това се занимава българският офис – екипът в България е съставен изцяло от инженери и QA специалисти, и работят по нашия гейм енджин, ChoboEngine, който ни позволява да развиваме игри в реално време на Android и iOS.
Вторият проблем е в дизайна на играта, с който се занимава офисът ни в Силициевата Долина. Ние смятаме, че всяка нова платформа изисква иновация и оригиналност. Именно затова копирането от компютри и конзоли е задънена улица. Затова с първото ни финансиране ние създадохме над 30 различни прототипа, които тествахме с над 400,000 потребителя. Именно от тези тестове се роди Battle Haven, играта по която работим в момента.
- Какво става, ако пазарът не е готов за вашата идея или пък устройствата все още не са стигнали до такъв напредък, тогава какъв е план B?
Няма план B. Имам много специфична философия за предприемачеството. Ако имаш план B, ти ще го вземеш, защото е в пъти по-лесен от план А. В повечето случаи първоначалният ти план е абсолютно ненормален. Занимавам се със стартъпи от над 10 години и съм наясно, че в над 90% от случаите идеята може да пропадне. Въпросът е какво правиш с идеята, как тестваш продукта, как го продаваш и валидираш. План B никога не е фактор и никога не е интересен.
- Според вас, геймърите ще привикнат ли към използването на мобилни устройства, вместо конзоли?
Това е най-трудната задача за Chobolabs, както и най-голямата възможност. Ако геймърите не бяха предубедени, значи някой друг е направил това, което ние се опитваме да направим, преди нас – и съотвено смисъл от Chobolabs не би имало. Това, което се изисква от нас, е да създадем продукт, който да впечатли мобилните геймърите.
Прищявките на потребителите в гейминг индустрията са трудни за задоволяване, но независимо колко комерсиално успешен е продуктът, ние сме успели да преодолеем техническите и гейм дизайн ограниченията. Според мен, в момента няма нито една причина, поради която да не можем да осъществим идеята ни.
- Достатъчни ли са 1,3 млн. долара, за да доведете играта до краен етап?
Не са достатъчни. Вече сме набрали друг, много по-голям рунд на финансиране, който все още не сме обявили официално. Направихме го по-рано тази година. С новото финансиране ще изкараме играта на пазара. Началната сума ни беше достатъчна, за да разберем, че това, с което сме се захванали е възможно.
- Коя е движещата сила на успеха?
Алергичен съм към думата "успех", защото не се виждам като успешен, а напротив: продължавам да преследвам следващата цел. За мен лично, най-движещата сила е амбицията да преследваш високи цели, като се абстрахираш от провала и грешките. Не смятам, че има някаква "магия" около това да развиеш собствена идея. Разбира се има доза късмет, но аз лично намирам, че колкото повече работя, толкова по-голям късметлия ставам. Моят опит показва, ве всичко е възможно с работа, амбиция и постоянство.
Българският и американският екип на Chobolabs в българския офис на компанията