Затъва ли Meta във виртуалния свят
Компанията майка на Facebook потвърди ангажимента си към метавселената и продължава да ядосва още повече хора с това

© ECONOMIC.BG / Depositphotos
Впечатляващите 20% от всички разходи на технологичния бегемот Meta през 2023 г. ще бъдат насочени към неговото подразделение Reality Labs, което се занимава основно с разработки в сферата на метавселената. Като половината от тези средства ще отидат директно към проекти за добавена реалност (AR – Augmented Reality). Това съобщи лично техническият директор на Reality Labs Андрю Босуърт в своя блог, потвърждавайки по този начин ангажимента на компанията към изграждането на виртуални светове насред засилващи се критики и множество други проблеми, пред които е изправена тя.
Припомняме, че Facebook се преименува на Meta преди около година, именно за да акцентира, че – както обясни Марк Зукърбърг – компанията вече не иска да е просто лидер при социалните мрежи, а и да заеме
водещо място в метавселената.
Оставяйки всички с впечатлението, че е взел това решение еднолично, той надгради предишните проекти на социалната мрежа в този сегмент, фокусирани върху VR шлемовете Oculus – стартъп, който компанията придоби през 2014 г. за 2 млрд. долара.
По същото време Зукърбърг акцентира на термина „метавселена“, описващ концепцията за виртуален свят и представи новите проекти на управляваното от него дружество в тази област – още по-иновативен VR шлем (брандът Oculus вече е пенсиониран за сметка на Quest), както и онлайн виртуалния свят Horizon Worlds. Последва една година на разработки, чиито резултат поне от гледна точка на широката публика беше нова версия на шлема за виртуална реалност, както и представяне на Horizon Worlds, което не впечатли почти никого.
Оказа се, че все повече инвеститори не харесват посоката на развитие на компанията, чиито акции са си закупили и още през лятото на миналата година започнаха и критиките за това, че Зукърбърг изразходва прекалено много пари (става въпрос за милиарди долари) за нещо, което малцина разбират, а още по-малко са тези, които виждат възможности за възвръщаемост. Доверието в
самата визия на основателя на Facebook
за бъдещето на компанията се оказа разклатено. И то в период на криза за цялата дигитална индустрия, в който повечето big tech гиганти (включително и самата Meta) се разделят с хиляди служители. Блог публикацията на Андрю Босуърт беше именно в отговор на нарастващото недоволство, подчертавайки, че промяната на курса точно в този момент може да доведе до „катастрофални последици“, както и че досегашните инвестиции в ръководеното от него подразделение са допринесли за разработката на „фундаментални части от технологията“, които според него ще се използват в продължение на десетилетия.
Въпреки неговата увереност, недоволството сред инвеститорите си остава, а „слонът в стаята“ изглежда е, че много малко от тях изобщо разбират какво всъщност прави компанията, в която са съсобственици.
Какво е метавселена?
А виртуална реалност, добавена реалност, смесена реалност? Въпреки бързото набиране на популярност, тези технологични концепции все още не са придобили съвсем ясни очертания и не са намерили своето място в обществото ни. Въпреки че Зукърбърг се опита да си присвои понятието „метавселена“, именувайки по сходен начин ръководената от него компания и вече мнозина говорят за неговия проект като за „метавселенаТА“, подобни проекти всъщност датират много преди появата на самата Facebook.
Преди около 15 години например друг популярен виртуален свят – Second Life – се развиваше с бурни темпове и впечатляваше технологичните гийкове и визионери. Днес малцина си спомнят за него, но тогава в тази ранна метавселена имаше множество виртуални магазини с реални стоки, концерти на истински изпълнители, Reuters за известно време поддържаше своя виртуална редакция, която да отразява случващото се „там“, а Швеция дори си направи посолство. Second Life имаше своя измислена валута и
бързо – развиваща се виртуална икономика,
която дори създаде първата реална милионерка от продажбата на въображаеми „имоти“ в платформата – Айлийн Грейф (по-известна с псевдонима Анше Чънг). Всичко това показва, че виртуалните светове съществуват много преди Марк Зукърбърг да бъде запленен от тази сфера и да вложи в нея милиарди долари (свои и на останалите акционери в Meta).
Историята на Second Life обаче поставя пред днешните апологети на метавселените и един важен въпрос. Ако толкова динамично развиващ се свят с десетки милиони „жители“ може за броени години да потъне в забвение и днес почти никой да не си спомня за него, то защо шансовете на днешните проекти в тази област да са по-добри? Един възможен отговор е в по-напредналите технологии и в частност тези на VR шлемовете.
Докато Second Life беше (и още е) достъпен само през настолен компютър, посредством специално приложение, то днес компании като Meta, HTC и Sony разчитат на собствени шлемове. Това от една страна позволява създаването на по-добро VR изживяване, а от друга – им гарантира, че ще имат продукт, който да продават, монетизирайки инвестициите си във виртуалните светове. Този подход обаче е нож с две остриета, защото очилата или шлемовете за виртуална реалност са
още едно устройство,
което трябва да накараш потребителите да си купят. Докато повечето успешни дигитални платформи в историята са залагали на това, че всички вече имаме компютри, а впоследствие и смартфони. И просто трябва да свалим на тях още едно приложение или да достъпим услуга в браузъра. Налагането на още едно концептуално различно устройство на пазара си остава ключово ограничение за разрастване на екосистемата.
Към тези проблеми можем да добавим и лошото управление на редица VR проекти в Meta. Или поне в това е убеден Джон Кармак – легендарен разработчик на видеоигри, известен с налагането на гейм жанра „шутър от първо лице“ и със заглавия като Doom и Quake. По-късно той се присъедини към Oculus и след придобиването от Facebook премина на щат при Зукърбърг. В самия край на миналата година обаче Кармак напусна компанията, обвинявайки я в
липса на ефективност
и инвестиране на огромни финансови средства „на вятъра“. Между другото миналата пролет създателят на Second Life Филип Роуздейл също се изказа неласкаво за Meta, наричайки нейния модел за метавселена катастрофален.
Сред критиките на доайени на виртуалната реалност, както и на акционерите на Meta, намерението на компанията да продължи своя курс към метавселената изглежда най-малкото озадачаващо. Зукърбърг разполага и със средствата и с контрола върху дружеството, необходими за да поддържа тази посока още много време. В дигиталния сектор обаче разстоянието от световен хегемон до крах и забвение не е голямо (справка – историята на Yahoo!, AOL, Kodak, Motorola, Nokia, както и MySpace, която впрочем беше изместена именно от Facebook). И вероятно близкото бъдеще ще покаже дали днешното упорство на някогашния най-млад милиардер ще донесе на компанията му успех в следващия голям сегмент на технологиите, или ще я нареди сред горните имена.